11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称:“《报告》”)。报告显示,未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。
《报告》研究显示,我国未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。其中,在游戏防沉迷新规的作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。
数据来自伽马数据。
与此同时,未成年人游戏消费已减少。其中,2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。
数据来自伽马数据。
《报告》还显示,在游戏防沉迷新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移。根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。
其中,在“节省下来,原本用于玩电子游戏的时间会去做哪些事情”的问题上,65.54%的未成年用于短视频,同比增长7.81%;48.02%的未成年会用于网络视频,同比增长6.06%;9.04%的未成年会选择用于看直播,同比增长2.73%。
数据来自伽马数据。
同时,《报告》认为未成年人超时游戏有以下几点原因:首先是仍存绕过防沉迷监管途径,多种壁垒致人脸识别难普及;其次,黑灰产业干扰防沉迷系统正常运行,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响;此外,在家庭监管方面,超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号,家长与孩子信息不对称、家长提供游戏账号等情况限制了防沉迷系统的发挥。
在未成年人保护挑战与建议环节,《报告》提出,技术监管未成年人游戏仍存失效风险,要关注衍生黑灰产业带来的负面影响;要增强现有防沉迷措施间的协同作用,进一步扩大防沉迷成效;加速形成防沉迷相关行业标准,降低家长防沉迷工具使用门槛;采用行业统一人脸识别系统,可结合实名认证系统,由相关部门组织开发统一人脸识别软件开发工具包(SDK),降低技术接入门槛,将人脸识别功能普及至全行业;拓展监管游戏范围,完善全平台游戏监管体系,探索适用于主机、单机游戏的未成年人保护办法,完善对各平台游戏的监管体系。
专家:未保制度不能止步于限制时间和消费
北京师范大学艺术与传媒学院教授何威表示,未成年人保护不应止步于限制其游戏时间和消费金额,避免其接触不良内容;更应积极提升全民游戏素养,充分认识到并利用游戏在教学、心理、创意方面的巨大潜力,帮助未成年人健康成长与全面发展。
中国传媒大学游戏设计系系主任张兆弓表示,关于中国游戏行业针对未成年保护的问题,一定要全方位地考虑了中国游戏行业发展的特色,同时要对现阶段的发展情况进行充分调研与分析。未成年保护制度不能成为行业发展的阻碍,而是要通过对于未成年的保护,更加有效地促进行业有序发展,要对政策制定、行业发展起到引导作用。